Yayıncı reklamıyla oyun lansmanı: planlama ve ölçüm
Oyuncuların yeni oyunları yayıncılar sayesinde keşfettiğine artık hiçbir oyun şirketini ikna etmeye gerek yok. Zor sorular bundan sonra başlıyor: Tek bir çıkış tarihi etrafında birkaç kanala değil, yüzlerce kanala nasıl ulaşılır? Fragmanın yayınlandığı saat tam olarak nasıl yakalanır? Ve kampanyanın gerçekte ne sağladığı nasıl anlaşılır? Bu yazı, yayın içi reklamın bu sorulara nasıl cevap verdiğini ve nerede sınırına ulaştığını anlatıyor.
Araştırmalar bu varsayımı hem destekliyor hem de sınırlarını gösteriyor. Yufeng Huang ve Ilya Morozov'un Temmuz 2025'te Marketing Science dergisinde yayımlanan Twitch çalışmasına (İngilizce) göre canlı yayınlar, daha az tanınan oyun şirketlerinin oyunlarını tüketicilere tanıtıyor. Ancak oyunu aynı anda oynayan kişi sayısına etkisi orta düzeyde kalıyor ve birkaç saat içinde kayboluyor; yazarların kabaca yaptığı bir hesaba göre tüm oyunların yalnızca yaklaşık altıda biri sponsorlu canlı yayınlardan kâr ediyor. Çalışma, yayıncının oyunu bizzat oynadığı sponsorlu ve organik yayınları inceliyor, yayın içi reklamı değil; bu yüzden rakamlar doğrudan aktarılamaz. Yine de iki pratik sonuç çıkıyor: kampanyayı oyuncunun harekete geçebileceği ana denk getirmek ve sağladığı sonucu ölçmek.
Yayın içi reklam lansmanda hangi görevleri üstlenir
APIQ, oyun şirketinin kreatifini Twitch, Kick, YouTube Live ve TikTok Live'da aynı anda çok sayıda yayıncının canlı yayınına yerleştirir ve garantili doğrulanmış izlenmeyi tek CPV fiyatıyla satar. Oyun şirketleri genellikle şu görevlerle gelir:
- Oyun lansmanı. Çıkış tarihi etrafında belirlenen bir zaman aralığında yüzlerce kanalda erişim. 30 saniyeye kadar hazır bir fragman, atlanamayan tam ekran video olarak yayına girer; yeni bir prodüksiyon gerekmez. Ekranda daha fazla alan isteyen lansmanlar için rich media ve Stream Takeover uygundur.
- Büyük güncellemeler, sezon etkinlikleri ve LiveOps. Kampanyalar istenen tarihlerde ve istenen sürede yürür; planın gerektirdiği izlenme dinamiğiyle flight'lara ve dalgalara bölünür.
- Mobil uygulama kurulumları. Yayını bilgisayardan izleyen biri için App Store ya da Google Play'e doğrudan geçiş iyi çalışmaz. Bu yüzden APIQ, izleyicilerin telefonla tarayabileceği büyük bir QR kod içeren markalı bir açılış sayfası gösterebilir.
- Steam istek listeleri. Steamworks belgelerine (İngilizce) göre oyun çıktığında, oyunu o anda istek listesinde tutan herkes e-posta ve/veya mobil anlık bildirim alır; %20 ve üzeri indirimlerde de (Valve'ın koşullarına bağlı olarak) yeniden bilgilendirilir. Valve ayrıca istek listelerinden satışları kesin olarak tahmin etmeyi sağlayan bir formül olmadığını belirtiyor. APIQ, kampanyadan gelen istek listesi eklemelerini takip edebilir; bunların nasıl takip edileceğini ve raporda nasıl görüneceğini brief aşamasında netleştirmek gerekir.
- Kapalı beta testleri. Duyuru da, teste katılma daveti de doğrudan kreatifin içinde yer alır.
- Discord büyümesi ve bilinirlik. İkisi de erişim görevidir: doğru kanallarda doğrulanmış izlenme, giriş kapısı olarak da sohbet linki ve QR kod.
Çıkış tarihi etrafında flight ve dalgalar nasıl planlanır
Planlamaya oyuncunun harekete geçebileceği andan başlayın. Fragman belirli bir saatte yayınlanıyorsa kampanya da o saatte başlamalı: APIQ'in sistemi zamanlayıcıyla çalışır ve her zaman aralığı ayarlanabilir. Brief'e örneğin şöyle yazabilirsiniz: “Fragman 14 Eylül saat 18.00'de yayınlanıyor, o saate kadar kimse hiçbir şey görmemeli.” Yukarıdaki çalışmada olduğu gibi bir yayının etkisi birkaç saat içinde kayboluyorsa, oyuncunun bir şey yapamayacağı kadar erken başlayan bir dalga erişimin bir kısmını boşa harcar.
Lansman nadiren tek bir hamleden ibarettir. Flight'lar ve dalgalar, bilinirlikten satın almaya kadar huninin aşamalarını sırayla işleyecek şekilde kurulabilir. APIQ bunun için Private modunda ayrı kampanya görevleri açar; böylece duyuru, lansman günü ve elde tutma (retention) dönemi her biri onaylanan uzun listedeki kendi yayıncı grubunda yürür.
| Aşama | Hedef | Raporda nelere bakılmalı |
|---|---|---|
| Duyuru ya da fragmanın ilk gösterimi | Bilinirlik, istek listeleri, beta kayıtları | Yayıncı bazında doğrulanmış izlenme, kreatif bazında CTR, sohbet ve QR tıklamaları |
| Lansman günü | Çıkış saatinde en yüksek erişim | Plana göre teslimat, her izlenmenin ekran görüntüsü, öğe bazında tıklamalar |
| Lansmandan sonraki ilk haftalar | Kurulum ve satın alma | AppsFlyer ya da Adjust'ta kanal bazında kurulumlar, yayıncı bazında sonuçlar |
| Güncellemeler, sezonlar, LiveOps | Oyuncuları geri getirmek | Aynı yayıncı havuzunun bir önceki dalgayla karşılaştırması |
Tarihler kayarsa hız önem kazanır. Medya planı brief'ten sonra 24 saat içinde gelir; kampanya, yayıncı ve kreatif listesi onaylandıktan 1–2 gün sonra başlar. Asıl çıkıştan önce yapılacak bir pilot, size kendi rakamlarınızı verir.
Türe uygun yayıncılar nasıl seçilir
APIQ'te medya planı, brief'e uyan yayıncılardan oluşan ve her zaman yedekli hazırlanan bir uzun listedir. Kanallar her gün onlarca parametreye göre analiz edilir: oyun türleri, kitle, dil, ülke, izlenmeler ve etkileşim bunların arasındadır. Her yayıncı teklifi platformun içinde alır ve kampanyaya katılıp katılmayacağına kendisi karar verir. Ortalamada yayıncıların yaklaşık %80'i teklifi kabul eder; oran oyun kategorisine, ülkeye, sezona ve kampanya koşullarına göre değişir. Biri reddederse, onayladığınız listeden bir sonraki kanal devreye girer.
Yayın dünyasında iyi temsil edilen türler genellikle en iyi sonucu verir. Oyununuzun türü az yayınlanıyorsa APIQ biraz ek süreye ihtiyaç duyar ve özellikle sizin lansmanınız için yeni yayıncıları platforma bağlar: yayıncı bulma ve platforma katılım süreçleri otomatiktir, her pazarda da topluluk yöneticileri çalışır. APIQ Türkiye'nin yanı sıra İspanya, Almanya, Birleşik Krallık ve ABD'de faaliyet gösteriyor; tek bir kampanya aynı anda birden fazla ülkeyi kapsayabilir.
Reklamın nerede görüneceğinin kontrolü sizde kalır:
- Her yayıncı, reklamın siyaset, şiddet, cinsellik, uyuşturucu ve diğer zararlı içeriklerin yanında gösterilmesini yasaklayan bir sözleşme imzalar.
- Listeyi kampanya başlamadan önce siz onaylarsınız, içerik kategorileri için beyaz ve kara listeler belirlersiniz ve kampanya sırasında herhangi bir yayıncıyı çıkarabilirsiniz. Bir skandala karışan yayıncı kampanyadan hemen çıkarılır.
- Belirli bir dönem için kategori münhasırlığı mümkündür: örneğin kampanya süresince yayıncılarınızda başka hiçbir MMORPG'nin reklamı yapılmaz.
Bir tercihi baştan netleştirin. İzlenme garantisi, KPI'ya ulaşılana kadar onayladığınız uzun listeden yeni yayıncılar eklenebildiği için işler. Kesin olarak sabit bir liste (“yalnızca bu 15 yayıncı”) sadece kapalı havuz modunda mümkündür; bu durumda teslimatın sorumluluğu reklamverene geçer.
Lansman kampanyası nasıl ölçülür
Ölçüm izlenmenin kendisiyle başlar. Raporda her izlenmenin yanında yayının ekran görüntüsü, yayıncı, saat ve izleyici sayısı yer alır. Bilgisayarlı görü kreatifi ve tıklanabilir öğelerini kontrol eder; 15 parametreli sahtecilik önleme sistemi ise şüpheli trafiği hem rapordan hem faturadan çıkarır.
Tıklamalar üç kaynaktan gelir: ortalamada yaklaşık %80'i sohbet linkinden, %10'u QR koddan, %10'u ekrandaki tıklamadan (ayrıntılar Yayın içi reklamda tıklama nereden gelir yazımızda). Varsayılan olarak her kanal kendi linkini alır; CTR'ı kampanya için belirlenen eşiğin altına düşen yayıncı otomatik olarak devre dışı bırakılır. Farklı yayıncılarda farklı kreatifler, raporda A/B karşılaştırması sağlar. Yayıncı isterse reklamı kısaca tanıtabilir; bu tür girişler tıklanabilir öğelerde CTR'ı belirgin şekilde artırır.
Kurulumlar için kampanyada AppsFlyer ve Adjust linkleri, bunların yanında UTM etiketleri, takip linkleri ve pikseller çalışır; böylece sonuçlar yalnızca satıcının rakamlarına dayanmaz. Twitch'te dönüşümler hem izlenmeden hem tıklamadan sonra sayılır.
Dürüst bir not: APIQ'in henüz rakamlarıyla yayımlanmış bir oyun vakası yok. Yayımlanan veriler başka kategorilerden geliyor ve oyunlar için bir ölçüt değil, mekaniği gösteriyor. Rakamlar Türkiye'de Twitch'te yürütülen kampanyaların müşteri raporlarından:
| Marka | Dönem ve format | Doğrulanmış izlenme | Yayıncı | Tıklama | CTR |
|---|---|---|---|---|---|
| L'Oréal Paris | 29.08–29.09.2025, banner | 800.127 | 367 | 11.762 | %1,47 |
| Migros Hemen | 07–20.04.2025, tam ekran video | 300.334 | 203 | 6.051 | %2,01 |
İkisi de oyun değil. Bu rakamları ölçek ve raporlamanın bir örneği olarak okuyun, kendi oyununuzun rakamlarını almak için de bir pilotla başlayın.
Satıcıya sorulacaklar
- Rakamlarıyla birlikte oyun vakalarınız var mı, varsa hangi türlerde ve hangi pazarlarda?
- Steam istek listelerini nasıl ölçüyorsunuz ve raporda tam olarak ne göreceğim?
- Kampanya ambargo altında belirli bir saatte başlayabilir mi ve rapor her izlenmenin saatini gösteriyor mu?
- Oyunumun türü az yayınlanıyorsa yayıncıları nasıl buluyorsunuz?
- Hangi kurulumları ve dönüşümleri kendi atıf sistemim bağımsız olarak doğrulayabilir?
İlk iki soruya verilen net cevaplar, herhangi bir sunumdan daha fazlasını anlatır. Kampanyanın çevresinin nasıl kontrol edildiğini Canlı yayınlarda marka güvenliği yazımızda, medya satın alımının nasıl işlediğini ise markalar sayfasında bulabilirsiniz.